문명6/문명6 초심자 가이드

문명6 도시 특수지구 심시티 (문명6 공략)

밍결 2022. 2. 24.

문명6과 문명5의 차이는 '특수지구'의 여부다.

문명5은 3~4개 가량의 도시를 골고루 잘 키워서 인구 펌핑해서 과학력만 끌어올리면 모든 게 다 해결되는 게임이었다. 하지만 문명6은 전혀 다르다. 도시의 개발을 무한하게 하는 일은 사실상 불가능하며, 전략자원의 희귀성으로 인해 도시가 서부개척시대 미국처럼 광활하고 넓을수록 유리하다. 

한정적인 인구와 한정적인 도시 타일 때문에 도시의 크기를 무한히 확장하는 건 불가능하며, 그렇기 때문에 다도시 중·소개발을 하게 된다. 그리고 특수지구를 건설할 때는 인구제한이 있기 때문에 결국 도시별로 어느 특성을 부여할 건지 특수지구를 통해 정할 수밖에 없다. 

하지만 문제는, 특수지구에 대해 알게 되면 "인접 보너스"의 중요성을 듣게 되고, 주객이 전도되는 현상이 발생한다. 인접 보너스는 분명히 중요한 요소이지만, 인접 보너스를 많이 받기 위해 쓸모없는 특수지구까지 잔뜩 건설하는 사태가 발생하기도 한다.

 

문명6 특수지구를 기반으로 한 도시 심시티

문명6에서 모든 도시에 동일한 특수지구를 건설할 경우, 게임 플레이를 할 수 있는 제대로 된 생산이 불가능하다.

상업지구는 금과 관련된 부분이라 사실상 필수지만, 산업지구나 유흥단지 등은 상황에 따라 다르다.

왜 굳이 산업지구와 유흥단지를 콕 찝어 말하는 거냐면, 산업지구를 올리면 망치를 많이 얻어 도시 개발에 매우 좋을 거라고 예상하는 경우가 많지만 독일 같은 국가가 아니라면 인접 보너스는 그렇게 높지 않으며, 산업지구를 하나 만들었다고 해도 망치가 대폭적으로 상승하진 않기 때문이다. 

채석장 2개와 송수로 2개를 겹쳐도 인접보너스는 7밖에 안 된다.

나중에 정책 카드와 석탄 발전소까지 올리면 4배 증가하기 때문에 도시마다 산업지구를 만들면 이득을 본다고 생각하기 쉽다. 하지만 인접보너스를 받으려면 결국 송수로, 댐 등의 특수지구가 필요하고 이를 위해 도시도 겹쳐야하며 그 전에 발전을 위해 캠퍼스나 성지도 필요하며 상황에 따라서는 주둔지도 필요하고 정부청사나 외교지구도 올려야하고 문화를 위해 극장가와 불가사의도 올려줘야 한다.

그런데 문제는 인접보너스가 폭발하는 시점은 산업지구 정책과 석탄발전소가 가동되는 시점으로 게임 중반부다.

석탄발전소를 빨리 올릴려면 캠퍼스로 과학력도 올린 상태여야 하고, 사회 정책도 올린 상태여야 한다(캠퍼스와 극장가 필요). 뿐만 아니라 거기까지 도달한다고 해도 산업지구에 작업장, 공장을 이미 완성한 상태여야만 한다. 공장에서 끝이 아니라 석탄을 캐고 석탄발전소까지 올려야 한다. 그리고 정책 카드를 산업지구 보너스를 걸고 나서야 5인접으로 20 가량을 만들 수 있는데, 이처럼 도시마다 이런저런 특수지구를 다 건설하면 게임 200턴 내내 특수지구만 건설하고 있는 아름다운 광경을 볼 수 있다. 

웬만해선 산업지구 하나보다 광산 두 개 만들어두는 게 더 낫다.

그리고 광산은 일꾼 3회 행동력 중 1회만 사용하면 만들어진다. 

산업지구, 작업장 만들어봐야 생산력 증가량은 미미하고 광산과 제재소 여럿 배치해두는 게 훨씬 낫다. 물론, 광산들 사이에 (작업장 등의 건물은 올리지 않고) 산업지구 하나만 설치해서 인접보너스만 챙긴다면 겸사겸사 인접보너스 받는 플레이라고 할 수 있겠지만, 아마 문명6을 한 지 얼마 안 된 유저라면 특수지구 올리고 모든 도시에 특수지구 건물을 다 올리고 있을 확률이 높다. 

독일처럼 "송송송상상상산산산댐댐특" 삼각형으로 배치할 경우 3개의 산업지구 인접보너스를 죄다 10 이상으로 만들어 중반부에 석탄발전소로 생산력 확 끄집어내는 경우를 제외하면 산업지구(망치, 생산력)에 대해 맹목적인 신뢰를 보내는 플레이는 좋지 않아보인다.

 

유흥단지, 산업지구의 포인트

문명6의 설명이 너무 이상해서 이해가 되지 않을 수 있는데, 산업지구의 포인트는 "공장"부터다.

산업지구의 공장 생산력은 6타일 이내 모든 도시에도 적용된다. (중첩은 불가능하다)

문명6 도시 특수지구 심시티 (문명6 공략)

즉, 저기에 도심부 고정핀 찍어둔 모든 도시가 나중에 공장 생산력 보너스를 받을 수 있다.

굳이 모든 도시에 산업지구를 지을 필요도 없고, 만약에 인접보너스가 잘 나와서 지었다고 하더라도 굳이 공장을 중복되게 지을 필요까진 없다. (유흥단지도 이와 같다)

독일은 산업지구 인접보너스를 송상댐만 해도 도시마다 거의 10씩 뽑아낼 수 있기 때문에 도시마다 죄다 석탄발전소를 올려서 생산력을 확 뽑아낼 수 있다. 하지만 두 도시의 특수지구를 겹쳐서 건설해야 겨우 5 정도 나오는 문명이라면 굳이 도시마다 일일이 지을 필요까진 없다.

문명6 도시 특수지구 심시티 (문명6 공략)
문명6 도시 특수지구 심시티 (문명6 공략)

뿐만 아니라, 아무리 독일이어도 이런 식으로 산업지구를 위한 심시티를 하게 되면 낭비가 될 수도 있다. 

인접보너스로 인해 송수로와 댐을 강제하기 때문에 정말로 하루종일 특수지구만 건설하게 된다.

송수로-송수로-산업지구-산업지구로 심시티를 하거나, 유흥단지-유흥단지-극장가-극장가로 심시티를 해서 인접보너스를 챙기는 플레이는 할 수 있으나, 이렇게 플레이를 할 경우 분명히 특수지구만 하루종일 건설하게 된다. 그러니 꼭 정말 필요한 경우에만 이렇게 겹치는 플레이하는 걸 추천한다. 

송수로도 담수가 없는 지역에서 좋은 특수지구지, 건설자 하나가 타일 3개 지으면 사실상 주거공간 1.5개다. 그런데 강에 인접한 도시에서 송수로 지어봐야 주거공간 2개다. 인구가 모자라지도 않고 타일이 부족하지도 않은 상황에 산업지구 인접보너스만 생각해서 송수로를 올리는 건 낭비다. 

(혹시나 해서 말하지만 모든 상황에 낭비라는 건 아니고, 항상 케바케겠지만 대체적으로 무지성으로 산업지구는 망치니까 일단 올리면 마냥 좋겠지 하는 식으로 플레이하는 행위는 낭비일 수 있다는 얘기다)

즉, 어느 도시에서 산업을 집중시키고, 어느 도시에서 문화를 집중시키고, 어느 도시에서 과학과 신앙을 집중시키고, 어느 도시에서 군사를 집중시킬 건지 구획을 어느 정도 나눠두고 플레이 할 필요성이 있다. 그게 문명6의 컨셉에 맞게 플레이하는 방식이고, 이렇게 플레이하면 산업지구를 올리면서도 여유가 있어 필요한 건물이나 전투 유닛, 불가사의도 쉽게 올릴 수 있다.

그리고 산업지구 안 지어도 (산업지구 지을 생산력으로 일꾼을 뽑아 타일 개발하면) 식량이 많아 도시 인구가 많고, 도시 인구가 많은데 제재소나 광산도 많아 생산력이 특수지구 지었을 때보다 잘 나오기 때문에 굳이 특수지구에 집착하면서 같은 특수지구를 모든 도시에 지을 필요가 없다는 걸 알 수 있게 된다.

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