문명6/문명6 초심자 가이드

문명6 초반 테크 빌드업 유형 분류 (도시 적정 인구, 입지 조건)

밍결 2022. 3. 1.

문명5는 사회 정책으로 도시 빌드 방향을 결정했었다.

고대 시대엔 전통, 자유, 명예, 신앙으로 나뉘어진 4가지 유형 국가에 따른 4가지 유형 중 선택할 수 있었다. 종교 승리는 없어 사실상 전통, 자유, 명예로 사실상 3가지 분류로 나눌 수 있었다.

문명5 사회 정책

문명5 신 난이도에선 AI와의 속도 차이로 인해 도시를 많이 펼 수 없고, 사실상 과학 승리밖에 하지 못 해서 (문화 승리는 난이도가 낮을 때조차 어렵다) 적은 도시를 크게 키우는 전략이 효율적이었다. 그리고 전략의 기반이 되는 빌드가 인구 증가와 불행 감소를 얻을 수 있는 "전통"과 "평등" 트리. 

하지만 문명5에서 문명6으로 넘어가면서 시스템이 많이 바뀌었다.

그리고 문명5와 달리 직관적이진 않다. 

아래는 나도 플탐 잔뜩 갈아넣고 나서야 깨달은 부분이다. 

 

문명6 도시 빌드업 선택 가능하다

내가 설명하고자 하는 부분은 (문명5에서의) "전통이냐 자유냐"를 말한다.

"이건 방송만 봐도 알지 않느냐" 할 수 있는데, 문명 방송 길면 4시간까지도 하는 걸 일반인이 도대체 누가 보나? 대부분의 유저는 라이트 유저고 게임을 하면서 적당히 헤딩하면서 깨닫는다. 다만 문명6은 문명5에 비해 매우 더 복잡해졌기 때문에 즐기는 단계에 도달하기 전에 "꼬와서" 접을 수 있다.

그리고 내가 문명 방송 이리저리 봤는데 문명5를 기준으로 설명해주는 경우는 없었고, 특수지구를 어떻게 하느냐 심시티를 어떻게 하느냐 정도였다. 문명5를 기준으로 설명하면 쉽게 알 수 있는 부분을 알기가 되게 힘들었다. (지금도 엄청 많이 한 거 같은데 아직까지도 완벽히는 모르겠다)

문명5와 문명6의 차이는 특수지구의 개념이다. 문명5에서는 도시에 인구 펌핑만 하면 어떻게든 됐지만 결국 '도시를 어떻게 확장하고 개발시키느냐'에 따라 도시 개발이 결정되게 바뀌었다. 

그런데 인구 펌핑을 무한정 할 수 없게 "주거공간"이라는 개념으로 제한을 걸어놨고, 특수지구는 "인구"를 기준으로 제한을 걸어놨다.

이게 문명6의 포인트라고 할 수 있다.

문명6 초반 테크 빌드업 유형 분류 (도시 적정 인구, 입지 조건)

이로 인해 도시에 확장 터를 잡을 때 완전히 갈린 결과가 나타나게 된다.

 

문명6 적정 인구 수 (도시 빌드업 기준)

남이 문명하는 영상이나 공략을 봐도 "도시는 이 정도 간격으로 지어야한다", "적정 인구수는 어디다" 같은 말은 해주지 않아서 초기에 정말 답답했다. "어느 턴엔 인구 얼마 정도고 어느 턴엔 얼마 정도다" 하는 말을 해줬으면 좋겠는데 그런 말을 해주는 사람이 없었으니까. (그렇다고 게임이 문명5처럼 직관적인 거도 아니고)

내가 정확한 건 아니지만,
내가 그래도 과감하게 말해주자면,

도시 인구는 10 이전에 대부분 멈춘다.

곡창을 지었으면 7에서 멈출 거고, 곡창도 있고 타일 개발도 적당히 했으면 9나 10에서 멈춘다. 주거공간 7/7, 9/9 이런 식으로 주거공간 디버프까지 받았는데도 다 채우고 멈출 확률이 높다.

정책을 사용해서 주거공간을 조금 더 늘렸다면 10이나 11까지도 가겠지만 건설자를 계속 뽑을 수는 없으니 타일 개발도 한정되고, 곡창도 일일이 바로바로 지어줄 수가 없어 사실상 5+2인 7 즈음부터 막히기 시작한다. 수도는 타일 개발을 완벽하게 하고 특수지구도 있을 테니 10을 넘기기도 하겠지만 초중반에 15까지 가는 대펌핑은 사실상 불가능하다. 

수도 외의 도시는 분명히 10보다 한참 이전에 멈추고, 수도도 10이 넘어야 하는 타이밍에 인구 10이 안 넘어가는 타이밍이 종종 온다. 사회 정책에서 "인구 10 달성" 퀘스트를 못 깬 상태로 사회 정책을 개발하고 있는 상황이 분명히 온다.

그래서 초보 입장에선 도시를 많이 지어야 한다고 착각할 수 있다.

도시 인구가 안 느니까.
도시 인구가 안 느니까 도시를 다닥다닥 붙여지어야지. 

하지만 도시를 3타일 간격으로 붙여지으면 사용할 수 있는 타일은 1타일 옆 6개 + 2타일 옆 12개인데 그 중 특수지구가 도시당 3, 4개씩 차지하고 불가사의가 1, 2개 먹고 옆 도시와 인접 타일도 나눠먹어야 하는데 인접한 도시가 3, 4개니까 수도에 위치한 특수지구의 인접보너스는 늘었을지언정 농장 타일은 부족하다.

인구가 펌핑이 되질 않으니 망치는 부족하고, 기술 발달로 필요 망치는 늘었는데 생산력은 부족하니 원하는 건물도 유닛도 생산할 수가 없고 점점 뒤쳐지는 문명이 되기 시작한다. 

나도 처음엔 무조건 도시 확장을 많이 해야하는 줄 알았다. 인구가 10에서 멈추는 줄 알고 무조건 도시를 늘려야하는 줄 알았다. 그게 문명5와 문명6의 차이인 줄 알았다. 

그런데 그건 아니었다.

문명6에서도 문명5의 전통 트리가 존재한다.
적은 도시로 인구를 펌핑하는 식의 플레이를 할 수가 있다.

 

문명6 전통, 자유, 명예

문명6에는 "정부청사" 특수지구가 존재한다.

문명6 초반 테크 빌드업 유형 분류 (도시 적정 인구, 입지 조건)

단 한 번 지을 수 있는 특수지구.

그리고 정부청사를 지으면 (처음엔) 세 가지 건물 중 하나를 선택해 지을 수 있다.

알현실, 사당, 대장군의 왕좌.

문명6 알현실
문명6 사당
문명6 대장군의 왕좌

여기서 개척자 생산을 빨리해야지, 주거공간을 늘려야지 하고 별 생각없이 선택했을 수 있다. 나도 그랬다. 하지만 지나가듯이 건물 하나 올릴 뿐인 선택이 이후 운영 컨셉을 선택하는 수준이다. 거의 문명5에서 평등이냐 체제냐 전제정치냐 선택한 수준이다.

알현실은 총독을 배치하면 주거공간을 4나 부여하고 쾌적도도 2를 부여하기 때문에 인구 펌핑하기 좋은 "전통" 트리다. 반면 사당은 개척자 생산을 가속하고 건설자도 제공하기 때문에 소규모 도시를 많이 만드는 "자유" 트리다. 대장군의 왕좌는 전쟁으로 도시를 먹는 명예 트리. 

즉, 내가 도시를 3타일마다 다닥다닥 붙이는 플레이를 할 거면 사당을 건설해야 한다. 반대로 적은 도시를 크게 키울 거면 알현실을 건설하고 (총독을 진급시키기보다 새로운 총독을 임명해서 필요한 도시에 뿌려줘야하고) 도시를 6타일 거리로, 아무리 가까워도 4타일 거리로 웬만하면 6+12개 타일은 온전히 다 사용할 수 있게 터를 잡을수록 좋다. (송수로송수로상업지구상업지구댐산업지구산업지구 같은 인접보너스에 목숨 건 행위는 하기 어렵지만)

"정부" 선택도 고를 수 있는 정책 방향으로 플레이 스타일을 이끌어가지만, 정부 선택보다 초기에 정부청사에서 어떤 건물을 건설했느냐가 플레이에 더 큰 영향을 끼친다.

인구를 펌핑할 건지 도시를 많이 지을 건지 선택하는 일이니까. 이에 따라 특수지구를 얼마나 건설할 수 있는지 결정되고, 특수지구를 도시마다 나눌 건지 한 도시에 구역별로 나눠 다 지을 건지 결정되니까. 

문명5에서는 "자유" 트리를 같이 찍을 수는 있어도 주 정책으로 선택하긴 부담스러웠다. 도시를 붙여지어봐야 이득보는 게 없고 개척자 생산하는 동안 수도 인구 펌핑이 불가능해서 수도를 크게 키우는 걸 포기하고 개척자를 뽑기 부담스러웠으니까.

하지만 문명6에서는 주거공간으로 인구를 제한하기 때문에 수도도 인구 10을 넘기기 힘들며 주거공간의 부족으로 디버프가 걸리기 직전에 개척자를 뽑아 도시 인구를 적당 수준으로 관리하면서 계속 늘려나가는 플레이를 할 수도 있게 됐다. 

이를 감안하고 플레이 해야한다.

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